Come anticipato, riportiamo le caratteristiche di Bargle e Aleena tratte dal primo Atlante di D&D dedicato al Granducato di Karameikos. Le statistiche sono adatta a D&D edizione scatola rossa e utilizzabili con i vari retro cloni usciti in questo periodo.
Aleena Halaran
Consorella, Ordine del Grifone (Chiesa di karameikos)
Statistiche per D&D classic o retro
cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Aleena
è nata 22 anni fa ed è figlia del
fratello di Halaran. Merrik Halaran, un guerriero al servizio dell'imperatore
di Thyatis morì, assieme alla moglie, per una epidemia alcuni anni fa.
Aleena arrivò a Karameikos e da allora vive con lo zio. E’ entrata a fare
parte della chiesa di Karameikos quando era ancora molto giovane ed è anche membra dell'ordine del Grifone. Da allora ha
svolto il compito di protettrice di La Soglia.
Personalità: Aleena non sembra essere il tipo di persona che possa impugnare una
mazza e combattere le forze del
male. E tranquilla, di temperamento romantico e tollerante. Preferisce risolvere
gli screzi con le parole piuttosto che
con la spada. Il suo temperamento la porta, a volte, a fidarsi troppo
degli altri ed a riceverne delle delusioni - spera sempre
che il lato migliore delle persone possa emergere.
Aspetto: Aleena
è una tipica bellezza thyatiana. E’ di statura e
corporatura media, con fluenti capelli
biondi e grandi
occhi azzurri. Indossa abiti colorati ma pratici e adatti per la vita
avventurosa che lei conduce. Nelle occasioni mondane indossa gli abiti formali
di Thyatis.
Note per il master: I giocatori possono incontrare Aleena quando si trovano
a La Soglia, dato che lei svolge incarichi per lo zio, come il dare ordini alle
guardie, e mantenere l'ordine pubblico quando viene minacciato. E improbabile
che accompagni avventurieri che non siano famosi.
Note per il combattimento: chierico di 12°;
CA 2 (corazza di piastre e bonus per la destrezza); pf 53; MV 27m (9m); N°ATT. 1
(mazza +2); F 1-6 (+3, +2 per la mazza e +1 per la
forza); TS C12 (+2); ML 10;
AM L; Fr 13, In 13, Sg 17, Ds
14, Co 12, Ca 17
Lingue conosciute: thyatiano,
allineamento neutrale, traladariano.
Abilità speciali: cavalcare +2 (Ds +2),
conoscenza della chiesa di karameikos (In), conoscenza di La Soglia + 1 (In + 1), insegnamento(Sg).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - cura
ferite leggere (x2), individuazione
del magico, scacciapaura. Secondo livello - benedizione (x2), blocca persone (x2). Terzo livello - cura
cecità, cura malattie,
luce persistente, scaccia
maledizione. Quarto livello
- cura ferite gravi (~21,
neutralizza veleno.
Quinto
livello - comunicazione con gli dei, resurrezione. Sesto livello - ritorno.
Bargle l’infame
Mago di corte della Baronia dell’Aquila nera
Statistiche per D&D classic o retro
cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Se
l’infamia ha un nome, e Bargle. Nato a Specularum, Bargle da ragazzo faceva
parte di una banda di violenti. A 14 anni uccise la sua prima persona, un apprendista
mago, e gli rubò i beni, tra cui un libro di incantesimi ed una bacchetta magica.
Dato che era cercato dalle guardie decise di fuggire dalla città. Passò diversi anni a
vagare di luogo in luogo, facendo finta d’essere un misero studente di arti
magiche; egli passava diverse settimane
con qualunque mago che riuscisse a convincere ad aiutarlo nello studio.
Crescendo i suoi poteri crebbe anche la sua natura violenta ed egli
utilizzava la magia per uccidere rubare e terrorizzare le persone. Alla fine
arrivò alla baronia dell’Aquila Nera dove divenne mago personale
del Barone Ludwig von Hendriks.
Personalità: Bargle è
totalmente caotico e maligno. Sebbene
apprezzi la ricchezza ed il vivere lussuosamente, egli trae il divertimento
maggiore dal vedere soffrire gli altri. Lavora per il Barone perchè si
diverte. Non ha, al momento, alcun piano per uccidere von Hendriks ed
impadronirsi del suo potere ma indubbiamente in futuro lo farà. Per ora, si
diverte moltissimo a svolgere gli incarichi datigli
dal Duca; estorcere informazioni, rapire e terrorizzare persone
innocenti ed ucciderle per poi tornare nei suoi lussuosi
appartamenti al castello.
Aspetto: Bargle
è alto (1.87 m.) e magro (70 kg.). I suoi occhi sono neri ed i suoi capelli , la barba ed i baffi sono marroni. Sembra avere circa 30
anni. E' subdolamente simpatico e attraente. Durante le avventure indossa abiti
neri; a casa e nella Baronia dell’Aquila Nera preferisce abiti colorati, per
fare da contrappunto al Duca che veste sempre di nero.
Note per il master: Ogni campagna necessita di un mago che sia totalmente malvagio
e Bargle
corrisponde a tutti i
requisiti della malvagità. Nelle avventure di base i giocatori
potrebbero incontrare personaggi ingaggiati o plagiati da Bargle per compiere i suoi loschi
traffici; anche se i giocatori riusciranno a frustrare i suoi piani e conoscerne il nome non riusciranno
ad incontrarlo. Nelle avventure expert, potrebbero avvicinarsi di più e disturbarlo
in piani sempre più importanti; alla fine se saranno fortunati e tenaci
potranno incontrarlo di persona e sfidarlo ad un duello mortale. Notate che Bargle,
avendo ucciso parecchi maghi (alcuni stranieri) per rubarne i segreti conosce
diversi incantesimi che sono ignoti alla corporazione dei maghi di Specularum.
Note per il combattimento: Mago di 15”livello;
CA O (fascia della difesa CA2 bonus
per la destrezza); pf 30;
MV 36(12m); NOATT. 1 (pugnale +2, +3 contro coloro che lanciano
incantesimi); F 1-4 (+2); TS M15; ML 12; AM C;
Fr 9,In 18, Sg 9, Ds
17, Co 10, Ca 15.,
Lingue conosciute: thyatiano, allineamento caotico, traladariano,
bugbear, goblin, Abilità speciali: conoscenza di Karameikos (In), conoscenza
della società di Karaeikos (In), conoscenza delle tribù non umane in Karameikos
(In), cavalcare (Ds), seguire tracce (In), sopravvivenza nella foresta (In),
conoscenza delle leggende traladariane
(In), persuasione +1 (Ca +l), corruzione (Ca).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - charme,
dardo incantato (6), scudo
magnetico, sonno. Secondo livello
- creazione spettrale,
individuazione dell’invisibile, invisibilità, lewitazione. Terzo livello - dissolvi
magie, palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto
livello – muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, terreno illusorio.
Quinto
livello - evocazione
di elementali, muro di pietra, nube mortale. Sesto
livello - barriera anti magia,
disintegrazione. Settimo livello
- parola incapacitante.
Incantesimi nel libro: Primo livello - charme,
dardo incantato, lettura dei linguaggi, scudo magnetico, sonno. Secondo
livello - creazione spettrale, ESP, individuazione
dell‘invisibile, individuazione di un oggetto,invisibilità, levitazione. Terzo livello – blocca persona, dissolvi
magie, invisibilità (3m), palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali.
Quarto
livello - confusione, metamorfosi, muro di fuoco, tempesta\muro
di ghiaccio, occhio dello
stregone, terreno illusorio. Quinto
livello - evocazione
di elementali, muro di pietra, nube mortale, passa pareti. Sesto livello - barriera
anti magia, disintegrazione, segugio invisibile. Settimo
livello - invisibilità
multipla, parola incapacitante.
Oggetti magici: pergamena di protezione dalla
magia, anello della rigenerazione,
tamburi del panico.