martedì 18 settembre 2012

Bargle l’infame – Parte 2 (Bargle e Aleena)


Come anticipato, riportiamo le caratteristiche di Bargle e Aleena tratte dal primo Atlante di D&D dedicato al Granducato di Karameikos. Le statistiche sono adatta a D&D edizione scatola rossa e utilizzabili con i vari retro cloni usciti in questo periodo. 



Aleena Halaran
Consorella, Ordine del Grifone (Chiesa di karameikos)

Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Aleena è nata 22 anni fa ed è figlia del fratello di Halaran. Merrik Halaran, un guerriero al servizio dell'imperatore di Thyatis morì, assieme alla moglie, per una epidemia alcuni anni fa.
Aleena arrivò a Karameikos e da allora vive con lo zio. E’ entrata a fare parte della chiesa di Karameikos quando era ancora molto giovane ed è anche membra dell'ordine del Grifone. Da allora ha svolto il compito di protettrice di La Soglia.
Personalità: Aleena non sembra essere il tipo di persona che possa impugnare una mazza e combattere le forze del
male. E tranquilla, di temperamento romantico e tollerante. Preferisce risolvere gli screzi con le parole piuttosto che
con la spada. Il suo temperamento la porta, a volte, a fidarsi troppo degli altri ed a riceverne delle delusioni - spera sempre che il lato migliore delle persone possa emergere.
Aspetto: Aleena è una tipica bellezza thyatiana. E’ di statura e corporatura  media, con fluenti capelli biondi e grandi
occhi azzurri. Indossa abiti colorati ma pratici e adatti per la vita avventurosa che lei conduce. Nelle occasioni mondane indossa gli abiti formali di Thyatis.
Note per il master: I giocatori possono incontrare Aleena quando si trovano a La Soglia, dato che lei svolge incarichi per lo zio, come il dare ordini alle guardie, e mantenere l'ordine pubblico quando viene minacciato. E improbabile che accompagni avventurieri che non siano famosi.
Note per il combattimento: chierico di 12°;
CA 2 (corazza di piastre e bonus per la destrezza); pf 53; MV 27m (9m); N°ATT. 1 (mazza +2); F 1-6 (+3, +2 per la mazza e +1 per la forza); TS C12 (+2); ML 10;
AM L; Fr 13, In 13, Sg 17, Ds 14, Co 12, Ca 17
 Lingue conosciute: thyatiano, allineamento neutrale, traladariano.
Abilità speciali: cavalcare +2 (Ds +2), conoscenza della chiesa di karameikos (In), conoscenza di La Soglia + 1 (In + 1), insegnamento(Sg).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - cura ferite leggere (x2), individuazione del magico, scacciapaura. Secondo livello - benedizione (x2), blocca persone (x2). Terzo livello - cura cecità, cura malattie,
luce persistente, scaccia maledizione. Quarto livello - cura ferite gravi (~21, neutralizza veleno. Quinto livello - comunicazione con gli dei, resurrezione. Sesto livello - ritorno.

Bargle l’infame
Mago di corte della Baronia dell’Aquila nera
Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Se l’infamia ha un nome, e Bargle. Nato a Specularum, Bargle da ragazzo faceva parte di una banda di violenti. A 14 anni uccise la sua prima persona, un apprendista mago, e gli rubò i beni, tra cui un libro di incantesimi ed una bacchetta magica. Dato che era cercato dalle guardie decise di fuggire dalla città. Pasdiversi anni a vagare di luogo in luogo, facendo finta d’essere un misero studente di arti magiche; egli passava diverse  settimane con qualunque mago che riuscisse a convincere ad aiutarlo nello studio.
Crescendo i suoi poteri crebbe anche la sua natura violenta ed egli utilizzava la magia per uccidere rubare e terrorizzare le persone. Alla fine arrivò alla baronia dell’Aquila Nera dove divenne mago personale
del Barone Ludwig von Hendriks.
Personalità: Bargle è totalmente caotico e maligno. Sebbene apprezzi la ricchezza ed il vivere lussuosamente, egli trae il divertimento maggiore dal vedere soffrire gli altri. Lavora per il Barone perchè si
diverte. Non ha, al momento, alcun piano per uccidere von Hendriks ed impadronirsi del suo potere ma indubbiamente in futuro lo farà. Per ora, si diverte moltissimo a svolgere gli incarichi datigli
dal Duca; estorcere informazioni, rapire e terrorizzare persone innocenti ed ucciderle per poi tornare nei suoi lussuosi
appartamenti al castello.
Aspetto: Bargle è alto (1.87 m.) e magro (70 kg.). I suoi occhi sono neri ed i suoi capelli , la barba ed i baffi sono marroni. Sembra avere circa 30 anni. E' subdolamente simpatico e attraente. Durante le avventure indossa abiti neri; a casa e nella Baronia dell’Aquila Nera preferisce abiti colorati, per fare da contrappunto al Duca che veste sempre di nero.
Note per il master: Ogni campagna necessita di un mago che sia totalmente malvagio e Bargle corrisponde a tutti i
requisiti della malvagità. Nelle avventure di base i giocatori potrebbero incontrare personaggi ingaggiati o plagiati da Bargle per compiere i suoi loschi traffici; anche se i giocatori riusciranno a frustrare  i suoi piani e conoscerne il nome non riusciranno ad incontrarlo. Nelle avventure expert, potrebbero avvicinarsi di più e disturbarlo in piani sempre più importanti; alla fine se saranno fortunati e tenaci potranno incontrarlo di persona e sfidarlo ad un duello mortale. Notate che Bargle, avendo ucciso parecchi maghi (alcuni stranieri) per rubarne i segreti conosce diversi incantesimi che sono ignoti alla corporazione dei maghi di Specularum.

Note per il combattimento: Mago di 15”livello;
 CA O (fascia della difesa CA2 bonus per la destrezza); pf 30;
MV 36(12m); NOATT. 1 (pugnale +2, +3 contro coloro che lanciano incantesimi); F 1-4 (+2); TS M15; ML 12; AM C;
 Fr 9,In 18, Sg 9, Ds 17, Co 10, Ca 15.,
Lingue conosciute: thyatiano, allineamento caotico, traladariano, bugbear, goblin, Abilità speciali: conoscenza di Karameikos (In), conoscenza della società di Karaeikos (In), conoscenza delle tribù non umane in Karameikos (In), cavalcare (Ds), seguire tracce (In), sopravvivenza nella foresta (In), conoscenza delle leggende traladariane
(In), persuasione +1 (Ca +l), corruzione (Ca).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - charme, dardo incantato (6), scudo magnetico, sonno. Secondo livello - creazione spettrale, individuazione dell’invisibile, invisibilità, lewitazione. Terzo livello - dissolvi magie, palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livello muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, terreno illusorio. Quinto livello - evocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale. Sesto
livello - barriera anti magia, disintegrazione. Settimo livello - parola incapacitante.
Incantesimi nel libro: Primo livello - charme, dardo incantato, lettura dei linguaggi, scudo magnetico, sonno. Secondo livello - creazione spettrale, ESP, individuazione dell‘invisibile, individuazione di un oggetto,invisibilità, levitazione. Terzo livello blocca persona, dissolvi magie, invisibilità (3m), palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livello - confusione, metamorfosi, muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, occhio dello stregone, terreno illusorio. Quinto livello - evocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale, passa pareti. Sesto livello - barriera anti magia, disintegrazione, segugio invisibile. Settimo livello - invisibilità multipla, parola incapacitante.
Oggetti magici: pergamena di protezione dalla magia, anello della rigenerazione, tamburi del panico.