martedì 18 settembre 2012

Bargle l’infame – Parte 2 (Bargle e Aleena)


Come anticipato, riportiamo le caratteristiche di Bargle e Aleena tratte dal primo Atlante di D&D dedicato al Granducato di Karameikos. Le statistiche sono adatta a D&D edizione scatola rossa e utilizzabili con i vari retro cloni usciti in questo periodo. 



Aleena Halaran
Consorella, Ordine del Grifone (Chiesa di karameikos)

Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Aleena è nata 22 anni fa ed è figlia del fratello di Halaran. Merrik Halaran, un guerriero al servizio dell'imperatore di Thyatis morì, assieme alla moglie, per una epidemia alcuni anni fa.
Aleena arrivò a Karameikos e da allora vive con lo zio. E’ entrata a fare parte della chiesa di Karameikos quando era ancora molto giovane ed è anche membra dell'ordine del Grifone. Da allora ha svolto il compito di protettrice di La Soglia.
Personalità: Aleena non sembra essere il tipo di persona che possa impugnare una mazza e combattere le forze del
male. E tranquilla, di temperamento romantico e tollerante. Preferisce risolvere gli screzi con le parole piuttosto che
con la spada. Il suo temperamento la porta, a volte, a fidarsi troppo degli altri ed a riceverne delle delusioni - spera sempre che il lato migliore delle persone possa emergere.
Aspetto: Aleena è una tipica bellezza thyatiana. E’ di statura e corporatura  media, con fluenti capelli biondi e grandi
occhi azzurri. Indossa abiti colorati ma pratici e adatti per la vita avventurosa che lei conduce. Nelle occasioni mondane indossa gli abiti formali di Thyatis.
Note per il master: I giocatori possono incontrare Aleena quando si trovano a La Soglia, dato che lei svolge incarichi per lo zio, come il dare ordini alle guardie, e mantenere l'ordine pubblico quando viene minacciato. E improbabile che accompagni avventurieri che non siano famosi.
Note per il combattimento: chierico di 12°;
CA 2 (corazza di piastre e bonus per la destrezza); pf 53; MV 27m (9m); N°ATT. 1 (mazza +2); F 1-6 (+3, +2 per la mazza e +1 per la forza); TS C12 (+2); ML 10;
AM L; Fr 13, In 13, Sg 17, Ds 14, Co 12, Ca 17
 Lingue conosciute: thyatiano, allineamento neutrale, traladariano.
Abilità speciali: cavalcare +2 (Ds +2), conoscenza della chiesa di karameikos (In), conoscenza di La Soglia + 1 (In + 1), insegnamento(Sg).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - cura ferite leggere (x2), individuazione del magico, scacciapaura. Secondo livello - benedizione (x2), blocca persone (x2). Terzo livello - cura cecità, cura malattie,
luce persistente, scaccia maledizione. Quarto livello - cura ferite gravi (~21, neutralizza veleno. Quinto livello - comunicazione con gli dei, resurrezione. Sesto livello - ritorno.

Bargle l’infame
Mago di corte della Baronia dell’Aquila nera
Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)
Storia: Se l’infamia ha un nome, e Bargle. Nato a Specularum, Bargle da ragazzo faceva parte di una banda di violenti. A 14 anni uccise la sua prima persona, un apprendista mago, e gli rubò i beni, tra cui un libro di incantesimi ed una bacchetta magica. Dato che era cercato dalle guardie decise di fuggire dalla città. Pasdiversi anni a vagare di luogo in luogo, facendo finta d’essere un misero studente di arti magiche; egli passava diverse  settimane con qualunque mago che riuscisse a convincere ad aiutarlo nello studio.
Crescendo i suoi poteri crebbe anche la sua natura violenta ed egli utilizzava la magia per uccidere rubare e terrorizzare le persone. Alla fine arrivò alla baronia dell’Aquila Nera dove divenne mago personale
del Barone Ludwig von Hendriks.
Personalità: Bargle è totalmente caotico e maligno. Sebbene apprezzi la ricchezza ed il vivere lussuosamente, egli trae il divertimento maggiore dal vedere soffrire gli altri. Lavora per il Barone perchè si
diverte. Non ha, al momento, alcun piano per uccidere von Hendriks ed impadronirsi del suo potere ma indubbiamente in futuro lo farà. Per ora, si diverte moltissimo a svolgere gli incarichi datigli
dal Duca; estorcere informazioni, rapire e terrorizzare persone innocenti ed ucciderle per poi tornare nei suoi lussuosi
appartamenti al castello.
Aspetto: Bargle è alto (1.87 m.) e magro (70 kg.). I suoi occhi sono neri ed i suoi capelli , la barba ed i baffi sono marroni. Sembra avere circa 30 anni. E' subdolamente simpatico e attraente. Durante le avventure indossa abiti neri; a casa e nella Baronia dell’Aquila Nera preferisce abiti colorati, per fare da contrappunto al Duca che veste sempre di nero.
Note per il master: Ogni campagna necessita di un mago che sia totalmente malvagio e Bargle corrisponde a tutti i
requisiti della malvagità. Nelle avventure di base i giocatori potrebbero incontrare personaggi ingaggiati o plagiati da Bargle per compiere i suoi loschi traffici; anche se i giocatori riusciranno a frustrare  i suoi piani e conoscerne il nome non riusciranno ad incontrarlo. Nelle avventure expert, potrebbero avvicinarsi di più e disturbarlo in piani sempre più importanti; alla fine se saranno fortunati e tenaci potranno incontrarlo di persona e sfidarlo ad un duello mortale. Notate che Bargle, avendo ucciso parecchi maghi (alcuni stranieri) per rubarne i segreti conosce diversi incantesimi che sono ignoti alla corporazione dei maghi di Specularum.

Note per il combattimento: Mago di 15”livello;
 CA O (fascia della difesa CA2 bonus per la destrezza); pf 30;
MV 36(12m); NOATT. 1 (pugnale +2, +3 contro coloro che lanciano incantesimi); F 1-4 (+2); TS M15; ML 12; AM C;
 Fr 9,In 18, Sg 9, Ds 17, Co 10, Ca 15.,
Lingue conosciute: thyatiano, allineamento caotico, traladariano, bugbear, goblin, Abilità speciali: conoscenza di Karameikos (In), conoscenza della società di Karaeikos (In), conoscenza delle tribù non umane in Karameikos (In), cavalcare (Ds), seguire tracce (In), sopravvivenza nella foresta (In), conoscenza delle leggende traladariane
(In), persuasione +1 (Ca +l), corruzione (Ca).
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello - charme, dardo incantato (6), scudo magnetico, sonno. Secondo livello - creazione spettrale, individuazione dell’invisibile, invisibilità, lewitazione. Terzo livello - dissolvi magie, palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livello muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, terreno illusorio. Quinto livello - evocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale. Sesto
livello - barriera anti magia, disintegrazione. Settimo livello - parola incapacitante.
Incantesimi nel libro: Primo livello - charme, dardo incantato, lettura dei linguaggi, scudo magnetico, sonno. Secondo livello - creazione spettrale, ESP, individuazione dell‘invisibile, individuazione di un oggetto,invisibilità, levitazione. Terzo livello blocca persona, dissolvi magie, invisibilità (3m), palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livello - confusione, metamorfosi, muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, occhio dello stregone, terreno illusorio. Quinto livello - evocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale, passa pareti. Sesto livello - barriera anti magia, disintegrazione, segugio invisibile. Settimo livello - invisibilità multipla, parola incapacitante.
Oggetti magici: pergamena di protezione dalla magia, anello della rigenerazione, tamburi del panico.

giovedì 9 agosto 2012

WARAGE


Warage è un gioco di carte non collezionabili creato e sviluppato in Italia. L’editore District Game ha avuto il coraggio di puntare su due esordienti autori torinesi, Luca Grasso e Pietro Puglisi.
Fin dalla sua presentazione a Lucca dello scorso anno, Warage si è ritagliato una fetta di mercato in alternativa ai più classici giochi di carte non collezionabili (per intenderci  Wharammer  Invasion, Signore degli Anelli, Trono di Spade) perché offre ad un prezzo decisamente più accessibile, tutto il materiale necessario per creare mazzi competitivi per più giocatori. Il gioco è diviso in tre scatole, Starter Deck, Armeria e Accademia. Il costo totale di tutte e tre le scatole non supera le 70 euro e i giocatori possono creare fino a quattro mazzi eterogenei e giocabili, senza alcuna spesa aggiuntiva.
Le tre scatole che contengono tutte le carte della prima serie di Warage
Ogni giocatore deve crearsi un mazzo di almeno 50 carte partendo dalla classe e dalla razza scelta.
Il gioco permette di scegliere tra tre classi (Guerriero, Paladino, Mago) e sei razze (Umano, Elfo, Nano, Orco, Tritone, Angelo) ognuna con la sua carta.
Il gioco contrappone due o più eroi con lo scopo di prevalere sull’avversario. Ogni eroe ha un punteggio di attacco, difesa e magia che determinano danni e difese durante gli attacchi. Ovviamente il punteggio di magia è precluso alle classi di combattenti e solamente un mago o un paladino possono usare gli incantesimi. Le carte di Warage sono divise in cinque tipologie Equipaggiamento, Aiutante, Amuleto, Magia, Flash. Ognuna di queste può essere inserita nel mazzo con un numero di tre per tipo a parte gli amuleti che devono essere in monocopia.
Queste carte sono da supporto all’eroe durante lo scontro con gli avversari. Gli equipaggiamenti  si dividono in armi e armature piuttosto che anelli o mantelli che permettono di modificare i punteggi di attacco, difesa e magia. Gli aiutanti sono creature o droidi alleati dell’eroe che forniscono bonus e vantaggi. Gli aiutanti sono un tipo di carta statica che non può attaccare ma solo difendersi in caso un avversario decida di dirigervi gli attacchi. Gli amuleti sono equipaggiamenti speciali e rari ed hanno la peculiarità di dover essere presenti in mono copia in ogni mazzo. Ogni amuleto ha delle specifiche abilità che influiscono sul rendimento della partita. Le magie sono carte utilizzabili solo dagli eroi che hanno slot magici come il paladino o il mago. Ogni magia in campo permette di effettuare un attacco magico altrimenti precluso all’eroe. le carte flash sono effetti e abilità comuni a tutti gli eroi che possono essere usate in gioco in qualsiasi fase del turno. La sfida tra i due eroi è, infatti, divisa in turni dove ogni giocatore prepara il suo personaggio ad affrontare al meglio le insidie del suo avversario. Come in ogni classico turno di un gioco di carte, la prima mossa è quella di pescare una carta dal mazzo e poi pagare un costo (in Warage si utilizzano i punti vita) per poter mettere una carta sul campo di battaglia. Equipaggiamenti, aiutanti e magie hanno lo stesso funzionamento di altri giochi di carte e la vera strategia è data dal fatto di pagare il costo di una carta con i punti vita. Questa regola comporta una scelta oculata da parte del personaggio per non trovarsi in pochi turni in balia degli attacchi dell’avversario o peggio uccidersi da solo spendendo troppi punti vita per pagare il costo delle carte. Un’altra variante al classico regolamento dei giochi di carte è dato dalle stagioni. Nel set introduttivo del gioco sono presenti 20 carte denominate stagioni  che formano un mazzo che influisce sul gioco determinando effetti magici (alcune magie hanno più potenza in una stagione rispetto ad un’altra) o bonus di razza (le razze hanno bonus e penalità ai tiri di dado a seconda della stagione in cui ci si trova). Il mazzo stagioni è comune a tutti i giocatori e al primo turno si gira una carta stagione a faccia in su. La carta cambia ad ogni risultato di “6” sul tiro di dado o tramite effetti magici.
Warage è una valida alternativa ai classi giochi di carte collezionabili e non. Pur proponendo una limitata scelta di eroi o personaggi (difetto al quale i creatori hanno intenzione di porre rimedio pubblicando un’espansione a Lucca di quest’anno) le variabili di gioco sono molte ed è possibile variare il mazzo del proprio eroe o adattarlo a scontri più impegnativi.
Maggiori informazioni su Warage o materiale di gioco si possono reperire sul sito ufficiale: http://www.waragegame.com/

domenica 22 luglio 2012

Vacanze!!!!

Non mi sono perso come al solito..... è che sono stato in vacanza una settimana e ora sto cercando di tornare alla normalità......a breve la seconda parte del capitolo Bargle, con le statistiche del mago e un piccolo assaggio dei Paper Model.
Nel frattempo una foto con la vista dal bungalow.....


martedì 3 luglio 2012

Un manuale fantasma


Il sistema Open Game License (OGL) ha permesso un proliferare di prodotti legati al d20 system compatibile con D&D terza edizione. Molti editori hanno avuto fortuna e capacità di produrre del materiale alternativo ai moduli ufficiali toccando alti livelli qualitativi. Con l’uscita della quarta edizione di D&D quegli stessi editori hanno seguito le orme della Wizards of the Coast e hanno iniziato la produzione di buona parte del materiale prodotto, adattandolo al nuovo regolamento.  L’esito non sempre è stato quello desiderato e complice lo sfavorevole momento economico e la pochezza del nuovo regolamento di base, pochi prodotti sono riusciti a raggiungere numeri di vendita adatti alla stabilità di una intera collana di moduli e prodotti. Il caso dei manuali Quintessential editi da Moongose con il supporto Asterion Press, è eclatante. La collana Quintessential ha avuto un discreto successo per la terza edizione e la Moongose (editore Anglosassone)  voleva riproporre gli stessi manuali con l’avvento della quarta edizione. Per chi non lo sapesse, la collana Quintessential propone un manuale per ogni tipologia di classe o razza, espandendo regolamento e aggiungendo classi di prestigio, oggetti e altro materiale ottimo per chi vuole ampliare quanto descritto nei manuali base. La qualità dei manuali Quintessential per la terza edizione era variabile e molto carente per quel che riguarda la grafica. D’altro canto, i prodotti Asterion Press, pubblicati fino a quel momento richiedevano un elevato standard sia di testi che di disegni e alla notizia che le due case editrici avrebbero collaborato al nuovo progetto Quintessential, destò di notevole interesse negli appassionati. La Asterion Press si sarebbe occupata del maggior lavoro, creando completamente ex novo  i manuali e gestendo autonomamente autori, disegnatori, contenuti di ogni singolo manuale. La Moongose si sarebbe occupata esclusivamente della stampa e della distribuzione del manuale sul mercato estero. L’intera collana Quintessenza doveva utilizzare un gruppo di personaggi iconico che avrebbe fatto da file rouge per l’intera serie di manuali di ogni singola classe. Ogni manuale sarebbe stato arricchito da racconti di narrativa con protagonisti questi personaggi in maniera tale da donare più personalità alle classi e alle razze della quarta edizione di D&D, piuttosto carente sotto questo punto di vista.
Il nano protagonista della Quintessenza del Chierico
In Italia la collana è  stata pubblicata in anteprima rispetto al mercato straniero e la Quintessenza del Mago  e la Quintessenza del Guerriero ottengono un  favorevole riscontro alla fiera di Lucca. I manuali escono  a solamente quattro mesi di distanza dalla pubblicazione della quarta edizione di D&D. La qualità dei manuali è fuori discussione e nonostante alcuni errori dovuti al poco tempo di assimilazione delle nuove regole,le critiche sono quasi tutte positive. Graficamente i manuali presentano una qualità molto elevato, alla pari degli stessi manuali di D&D della Wizards, nonostante la monocromia. La scelta di un manuale in bianco e nero è dovuta al prezzo finale che non deve essere troppo elevato per non scoraggiare l’acquirente. La copertina rigida garantisce una buona conservazione del manuale. I contenuti sono all’altezza della fama della Asterion Press e si trovano ottimi spunti per il GdR. Purtroppo per i motivi elencati in precedenza, i manuali non vendono abbastanza, sia in Italia che all’estero (tra le altre cose la versione inglese tradotta sempre da Asterion, ma stampata da Moongose ha una carta di qualità inferiore e la copertina in brossura). Per questo motivo il terzo manuale dedicato al ladro esce dopo più di un anno (ritardo dovuto sia al tiepido riscontro del mercato, sia a problemi interni al gruppo di sviluppo del manuale stesso) e nonostante la qualità indiscussa del materiale, non si assesta sugli stessi livelli dei primi due manuali. La collana viene quindi interrotta proprio quando il quarto manuale era già stato annunciato e pronto per la stampa. Il manuale fantasma del titolo di questo post è proprio il quarto della collana Quintessenza… la Quintessenza del Chierico.
Qualitativamente questo manuale doveva essere migliore dei precedenti, data l’esperienza acquisita nelle meccaniche di gioco, ma nonostante il completamento della stesura e con buona parte dei disegni già pronti, purtroppo la quarta edizione di D&D non ha retto il confronto con il passato e i prodotti legati a questo meccanismo di gioco sono stati abbandonati. Non ho l’autorizzazione a postare estratti dal manuale fantasma, ma posso confermare che la versione definitiva è di buona qualità ed è un peccato non aver potuto leggere quando ideato dalla Asterion per il chierico della quarta edizione. A garantire la qualità del manuale fantasma rimane il disegno pensato per la copertina  (poi recuperato per il manuale di Runequest II) e qualche immagine che doveva apparire nelle pagine interne.

mercoledì 27 giugno 2012

Bargle l'infame - Parte 1


In noi giocatori di D&D che abbiamo iniziato con la scatola rossa il nome di Bargle, evoca piacevoli ricordi di eroiche avventure. Il mago, soprannominato L’infame, è protagonista dell’avventura introduttiva che si trova tra le pagine dei due manuali della suddetta scatola. La prima parte dell’avventura si trova nel manuale del giocatore e introduce la figura di Bargle e della bella Aleena che accompagna il nostro eroe durante l’esplorazione di un dungeon. Il mago è il principale antagonista dei nostri eroi e il suo potere è visibilmente superiore alle forze congiunte del nostro prode personaggio e della chierica Aleena. Infatti, il mago con pochi mirati incantesimi, prima uccide Aleena e successivamente stordisce il nostro personaggio lasciandoci addormentati sul pavimento del sotterraneo. La seconda parte dell’avventura di Bargle si trova sul manuale del DM e serve a chi vuole dirigere un’avventura per D&D.  Il primo livello del castello di Mistamare rimane nel cuore di quasi tutti i giocatori di D&D, pur essendo veramente infimo e completamente sconclusionato (lo zombi nello sgabuzzino è l’esempio più lampante). I restanti livelli sotterranei del castello sono lasciati alla fantasia del DM con alcuni suggerimenti sulle creature principali da utilizzare per popolare il dungeon. Quindi a ragion veduta il mago non è presente nella sua prima avventura… … decisamente paradossale!
 Il personaggio di Bargle è stato ripreso e approfondito nel primo Atlante (Gazzetter) dedicato al granducato di Karameikos. In quello stesso Atlante fa la sua apparizione anche Aleena, evidentemente resuscitata da qualche chierico. I restanti livelli del sotterraneo di Bargle sono rimasti nel limbo fino all’uscita, non ufficiale, di un piccolo modulo edito da una casa editrice di Torino (Master Edizione). Il prodotto al limite della legalità, espandeva l’avventura nel castello di Mistamare e descriveva gli ultimi due livelli del dungeon permettendo di affrontare Bargle nel tentativo di sventare i suoi diabolici piani. Pur rimanendo un prodotto amatoriale, la qualità non è così pessima come si può credere.
La svolta su Bargle la dobbiamo a Jason Bhulman, che i giocatori di Pathfinder conosceranno sicuramente. Jason è l’autore dell’avventura Kill Bargle, pubblicata sull’ultimo numero cartaceo di Dungeon, la decennale rivista di avventure legata a D&D. L’avventura Kill Bargle è ben strutturata e si basa sulle regole di D&D 3.5, quindi adattabile a Pathfinder ed eventualmente alla nuova edizione di D&D in fase di betatest (D&D Next). La struttura dei dungeon è rimasta la stessa della prima stesura di quasi vent’anni prima e  il primo livello del castello è piacevolmente retrò. Le mappe sono aggiornate e di ottima fattura. Il numero 150 di Dungeon non dovrebbe essere di difficile reperibilità per un collezionista e mi sento di consigliarlo a chi vuole conoscere meglio Bargle e vuole rivivere le emozioni provate anni prima durante al primo incontro con il mago.
È mia intenzione a breve pubblicare la scheda di Bargle e di Aleena da poter utilizzare durante le vostre sessioni di gioco. Per questo motivo il capitolo Bargle non si chiude qui, ma è rimandato ad un secondo post.